Vì sao người trẻ tìm đến thế giới ảo để giải tỏa áp lực?
(Sóng trẻ) - Sau giờ học, giờ làm hay những khoảng nghỉ ngắn trong ngày, không ít người trẻ chọn bước vào thế giới game nhập vai hoặc phim hành động như một cách đổi vai. Ở đó, họ hóa thân thành những nhân vật mạnh mẽ, quyết liệt, luôn nắm quyền chủ động và hiếm khi thất bại. Sự hấp dẫn ấy không chỉ đến từ yếu tố giải trí, mà còn gợi mở những câu hỏi sâu hơn về nhu cầu tâm lý của giới trẻ trong đời sống hiện đại.
Trong bối cảnh nhịp sống ngày càng nhanh, áp lực không còn là khái niệm xa lạ với người trẻ. Từ học tập, công việc đến các mối quan hệ xã hội, nhiều bạn trẻ thừa nhận mình luôn ở trạng thái phải cố gắng. Sự so sánh trên mạng xã hội, kỳ vọng từ gia đình và cả áp lực tự đặt ra khiến không ít người cảm thấy bị kiểm soát, khó tìm thấy không gian để thả lỏng và được là chính mình. Trong hoàn cảnh đó, game nhập vai và phim hành động trở thành một lựa chọn quen thuộc để tạm rời khỏi những khuôn khổ ngoài đời.
Nơi người trẻ không cần làm chính mình
Điểm chung của các game nhập vai và phim hành động là hình tượng nhân vật trung tâm thường chủ động, quyết đoán, có quyền lực và khả năng kiểm soát tình huống. Những nhân vật này dám hành động, dám đối đầu và thường là người chiến thắng sau cùng. Đó là hình ảnh đối lập với cảm giác bất lực mà một bộ phận người trẻ đang trải qua trong đời sống thực, khi quyết định của họ bị chi phối bởi nhiều yếu tố và kết quả không phải lúc nào cũng như mong đợi.
Trong thế giới ảo, người trẻ được phép thử, được phép sai và được phép làm lại mà không chịu những phán xét nặng nề. Bạn Nguyễn Duy Anh (21 tuổi, Hà Nội) chia sẻ: “Ngoài đời, mình luôn phải cân nhắc xem làm thế này có đúng không, có bị đánh giá không. Còn trong game, mình chỉ cần tập trung vào mục tiêu và hành động.” Với nhiều người trẻ, chính sự tự do tương đối ấy giúp game nhập vai trở thành một không gian xả áp an toàn về mặt tâm lý, nơi họ có thể tạm gác lại những lo âu thường nhật.
Không chỉ dừng lại ở yếu tố giải trí, sức hút của game nhập vai còn nằm ở cảm giác được công nhận mà nó mang lại. Về mặt thiết kế, nhiều trò chơi xây dựng hệ thống phần thưởng rõ ràng, hoàn thành nhiệm vụ, vượt qua đối thủ, người chơi lập tức nhận được điểm số, danh hiệu hoặc phản hồi tích cực. Những phần thưởng này kích thích não bộ tạo ra cảm giác hưng phấn, thôi thúc người chơi tiếp tục nỗ lực để đạt được chiến thắng tiếp theo.
Đối với những người trẻ ít khi được ghi nhận ngoài đời, hoặc thường xuyên rơi vào trạng thái so sánh, cảm giác chiến thắng trong game có ý nghĩa đặc biệt. Nó mang lại sự xác nhận tức thì rằng nỗ lực của họ là có giá trị. Bạn Trần Đức Long (22 tuổi, Hà Nội), hiện đang làm việc trong lĩnh vực truyền thông thừa nhận: “Có những giai đoạn công việc bế tắc, mình chơi game không phải vì nghiện mà vì ở đó mình thấy mình làm được việc.”
Điều đáng nói là vấn đề không nằm ở bản thân trò chơi mà ở khoảng trống được công nhận trong đời sống thật. Khi người trẻ dường như thiếu cơ hội thể hiện năng lực, thiếu phản hồi tích cực từ môi trường xung quanh, game vô tình trở thành nơi bù đắp cảm xúc.
Ở một mức độ nhất định, nhiều người trẻ không chỉ chơi game hay xem phim hành động mà còn đồng nhất bản thân với nhân vật. Sự đồng cảm này đặc biệt rõ ở những giai đoạn người trẻ tìm kiếm bản sắc cá nhân, khi họ đặt ra câu hỏi về giá trị và vị trí của mình trong xã hội. Những nhân vật mạnh mẽ, quyết liệt, dám hành động trở thành hình mẫu hấp dẫn, bởi chúng đại diện cho điều mà người trẻ mong muốn nhưng chưa chắc đạt được ngoài đời.
Khoảng trống cảm xúc và nhu cầu định hướng của người trẻ
Các nghiên cứu tâm lý học cho thấy con người có xu hướng học hỏi và bắt chước những hành vi mà họ quan sát được, đặc biệt khi những hành vi đó gắn liền với phần thưởng. Thí nghiệm “búp bê Bobo” của nhà tâm lý Albert Bandura từng chứng minh rằng việc quan sát có thể ảnh hưởng đến hành vi. Tuy nhiên, điều này không đồng nghĩa với việc mọi người trẻ tiếp xúc với nội dung bạo lực đều hành xử bạo lực ngoài đời thực.
Sự khác biệt nằm ở khả năng phân biệt ranh giới giữa thế giới ảo và đời sống thật cũng như ở mức độ hỗ trợ và định hướng mà người trẻ nhận được từ gia đình, nhà trường và xã hội. Khi có sự đồng hành và giải thích phù hợp, việc nhập vai thường dừng lại ở mức trải nghiệm và tưởng tượng, thay vì trở thành khuôn mẫu hành vi.
Theo các chuyên gia tâm lý, game nhập vai và phim hành động thường phản ánh nhiều hơn là tạo ra những nhu cầu tâm lý của người trẻ. Khi đời sống thật thiếu những yếu tố như sự ghi nhận, cảm giác làm chủ hay không gian để giải tỏa áp lực, người trẻ có xu hướng tìm đến những trải nghiệm có thể đáp ứng các nhu cầu đó một cách nhanh chóng.
Thay vì nhìn game như nguyên nhân của các vấn đề hành vi, cần đặt nó vào đúng vị trí trong bức tranh rộng hơn về đời sống tinh thần của giới trẻ. Sự hấp dẫn của những nhân vật bất bại trong game và phim hành động không xuất phát từ bạo lực mà từ cảm giác được làm chủ, được ghi nhận và được là chính mình. Trước khi đặt câu hỏi người trẻ đang chơi gì hay xem gì, có lẽ xã hội cần quan tâm nhiều hơn đến việc họ đang đối mặt với những áp lực nào và đang thiếu điều gì trong đời sống thật.
Khi thế giới ngoài màn hình đủ an toàn, đủ thấu hiểu và đủ cơ hội để người trẻ khẳng định bản thân, game sẽ trở lại đúng vai trò đơn thuần là một hình thức giải trí, chứ không phải nơi gửi gắm những khoảng trống cảm xúc.


-1756651692.png)